Pico VR開発スタートガイド

Web開発経験者のためのPico VRアイトラッキング入門:Unityでの基本的な実装と活用方法

Tags: Pico VR, Unity, VR開発, アイトラッキング, Pico SDK, インタラクション, C#

Pico VR開発にようこそ。Web開発の経験をお持ちの皆さんにとって、VRの世界はこれまでの2Dスクリーンとは全く異なる面白さと難しさがあることと思います。このサイトでは、皆さんのプログラミングスキルやウェブ技術の知識を活かしつつ、Pico VR開発の基礎をしっかりと学ぶことを目指しています。

この記事では、VR開発における入力方法の一つである「アイトラッキング」に焦点を当てて解説します。特に、Picoデバイスでアイトラッキング機能をどのように活用し、Unityで基本的な実装を行うかに焦点を当てます。Web開発におけるマウスやキーボード、タッチといった入力方法と比較しながら、VRならではの新しいインタラクションについて学んでいきましょう。

アイトラッキングとは何か

アイトラッキングとは、文字通りユーザーの「目の動き」を追跡し、その視線の方向や注視点を検出する技術です。VR HMD(ヘッドマウントディスプレイ)に搭載されたセンサーが眼球の動きを捉え、リアルタイムで視線データを取得します。

この技術はVR体験において、以下のような様々な可能性を秘めています。

Picoデバイスにおけるアイトラッキングの対応状況

全てのPicoデバイスがアイトラッキングに対応しているわけではありません。主にPico 4 ProやPico 4 Enterpriseといった上位モデルにこの機能は搭載されています。開発を始める前に、お使いのPicoデバイスがアイトラッキングをサポートしているかご確認ください。

開発環境としては、Pico Unity SDKを使用することで、アイトラッキング機能へのアクセスが可能になります。UnityのXR開発フレームワークと連携させながら実装を進めるのが一般的です。

Unityでのアイトラッキング実装環境準備

Picoデバイスでアイトラッキング機能をUnityで利用するためには、いくつかの準備が必要です。

  1. Unityのインストールとプロジェクト作成: Unity Hubを使用して、サポートされているバージョンのUnityをインストールします。新しい3Dプロジェクトを作成するか、既存のプロジェクトを開きます。VR開発では、UnityのLTS(Long Term Support)バージョンを使用することをおすすめします。
  2. XR Interaction Toolkitの導入: Unityのパッケージマネージャーから「XR Interaction Toolkit」をインストールします。これはVR開発におけるインタラクション実装を効率化するためのフレームワークです。アイトラッキング自体はPico SDKからデータ取得を行いますが、取得したデータをXR Interaction Toolkitと連携させてインタラクションを実現することも可能です。
  3. Pico Unity SDKの導入: Pico Developer Centerから最新のPico Unity SDKをダウンロードします。ダウンロードしたunitypackageファイルをUnityプロジェクトにインポートします。SDKのバージョンによっては、アイトラッキング機能が特定のバージョンからサポートされている場合があるため、ドキュメントを確認してください。
  4. Pico SDKの設定: UnityメニューからPico SDKの設定画面を開きます。ここで、開発対象のデバイス設定や、利用する機能(アイトラッキング、ハンドトラッキングなど)の有効化を行います。アイトラッキング関連の設定項目を探し、チェックを入れて有効化します。
  5. Unity XR設定: UnityのProject SettingsからXR Plug-in Managementを開き、「Pico」プラグインが有効になっていることを確認します。

これらの手順により、Unityプロジェクト内でPicoデバイスのアイトラッキング機能を利用するための基本的な準備が整います。

Unityでのアイトラッキングデータ取得

Pico Unity SDKを使用すると、C#スクリプトからアイトラッキングデータを簡単に取得できます。基本的なデータの取得方法を見てみましょう。

アイトラッキングデータは、通常、ゲームループの中で定期的にポーリング(問い合わせ)して取得します。これはWeb開発で言うと、一定間隔でタイマー処理(setIntervalのようなもの)を実行して、マウスカーソルの位置や要素の状態を取得するようなイメージに近いかもしれません。ただし、ゲーム開発ではUpdateメソッドの中で毎フレーム処理を行うのが一般的です。

以下のC#スクリプトは、Pico SDKを使ってアイトラッキングの視線方向と注視点(視線が当たっている仮想空間上の点)を取得し、ログに出力する簡単な例です。

using UnityEngine;
using Unity.XR.PXR; // Pico SDKの名前空間

public class EyeTrackingLogger : MonoBehaviour
{
    private Vector3 eyeGazeDirection; // 視線方向
    private Vector3 eyeGazeOrigin;    // 視線の開始点
    private Vector3 eyeFocusPoint;    // 注視点
    private bool isEyeTrackingAvailable = false;

    void Start()
    {
        // アイトラッキング機能が利用可能か確認
        if (PXR_EyeTracking.GetEyeTrackingMode() != PXR_EyeTracking.EyeTrackingMode.PXR_ETM_NONE)
        {
            isEyeTrackingAvailable = true;
            Debug.Log("Pico Eye Tracking is available.");
        }
        else
        {
            isEyeTrackingAvailable = false;
            Debug.LogWarning("Pico Eye Tracking is not available on this device or not enabled.");
        }
    }

    void Update()
    {
        if (!isEyeTrackingAvailable)
        {
            return;
        }

        // アイトラッキングデータを取得
        // 成功した場合、trueを返す
        bool success = PXR_EyeTracking.GetCombineEyeGazePointAndDirection(out eyeFocusPoint, out eyeGazeDirection);

        if (success)
        {
            // 視線の開始点(通常は目の位置に近い)も取得可能
            PXR_EyeTracking.GetCombineEyeOrigin(out eyeGazeOrigin);

            // ログ出力 (デバッグ用)
            // 每フレーム出力すると大量になるため、実際のゲームでは必要な時だけ取得・利用します
            // Debug.Log($"Gaze Origin: {eyeGazeOrigin}, Gaze Direction: {eyeGazeDirection}, Focus Point: {eyeFocusPoint}");

            // 例: 視線の方向ベクトルを使ってRaycastを行い、何を見ているか判定する
            RaycastHit hit;
            // 注視点がある場合はそちらを優先的に利用することも
            // Ray ray = new Ray(eyeGazeOrigin, eyeGazeDirection); // 原点と方向でRayを生成
            // if (Physics.Raycast(ray, out hit))
            // {
            //     Debug.Log($"Looking at: {hit.collider.gameObject.name}");
            //     // 例: 見ているオブジェクトの色を変えるなどの処理
            // }
        }
    }
}

このスクリプトをUnityシーン内のGameObjectにアタッチすることで、毎フレームアイトラッキングデータを取得できるようになります。PXR_EyeTracking.GetCombineEyeGazePointAndDirectionメソッドが、仮想空間上の注視点と視線方向を返します。Web開発のイベントリスナーのように、特定のイベント(例: 視線がUI要素に乗った)が発生したときにコールバックが呼ばれる、というよりは、フレーム更新ごとに現在の視線状態をポーリングして、自分でそのデータに基づいて処理を行うというスタイルがゲーム/VR開発では一般的です。

アイトラッキングデータの活用例

取得したアイトラッキングデータを使って、様々なインタラクションを実現できます。

これらの実装では、取得した視線方向からRaycast(仮想的な光線を発射し、何かに衝突したか判定するUnityの機能)を使用するのが一般的です。Web開発における要素の位置判定やイベントバブリングとは異なる、3D空間ならではの衝突判定の概念を理解する必要があります。

実装上の注意点と課題

アイトラッキングは強力な入力方法ですが、実装にあたってはいくつかの注意点があります。

まとめ

この記事では、Pico VR開発におけるアイトラッキング機能の基本と、Unityを用いた実装の第一歩を解説しました。アイトラッキングは、Web開発にはないVRならではの新しい入力方法であり、視線による直感的なインタラクションや、没入感の向上、パフォーマンス最適化など、様々な可能性を秘めています。

Web開発で培ったプログラミングスキルは、Unity C#スクリプトでのデータ処理やロジック実装に大いに役立ちます。一方で、3D空間特有の概念(座標系、Raycast、ゲームループ内処理など)や、VRデバイスの特性(パフォーマンス制限、入力方法の種類)については、新たに学ぶ必要があります。

アイトラッキングの実装は、これらの新しい概念を理解し、Web開発の知識と組み合わせる良い機会となるでしょう。ぜひ実際にPicoデバイスとUnityを使って、視線を使ったインタラクションを試してみてください。

次のステップとしては、取得したアイトラッキングデータを活用して、具体的なUI操作やオブジェクトインタラクションを実装してみることをお勧めします。XR Interaction Toolkitとの連携についても調べてみると、より効率的に開発を進めることができるはずです。