Pico VR開発スタートガイド

Webデザイナー/エンジニアのためのPico VR空間デザイン入門:UI/UXの考え方を応用する

Tags: Pico VR, VR開発, 空間デザイン, UI/UX, Unity, Web開発

Web開発の経験をお持ちのエンジニアの皆様、Pico VR開発の世界へようこそ。「Pico VR開発スタートガイド」編集部です。

皆様は、WebサイトやアプリケーションのUI/UXデザインにおいて、情報設計、レイアウト、視覚的ヒエラルキー、インタラクションなど、様々な要素を考慮されてきたことと思います。これらの知識やスキルは、実はVR空間のデザインにおいても非常に役立ちます。

本記事では、Web開発の経験がある皆様に向けて、Pico VR開発における空間デザインの基本的な考え方と、Web開発で培ったUI/UXの知識をどのように応用できるかを解説します。VR特有の考慮事項や、Unityでの実装の基礎にも触れていきます。

VR空間デザインとは何か? Webとの違い

Webサイトやアプリケーションは、通常2次元の平面スクリーン上で操作されます。情報はテキスト、画像、動画、ボタンなどの2D要素として配置され、スクロールやクリックといった操作によってナビゲーションを行います。

一方、VR空間デザインは、ユーザーが3次元空間に入り込み、その空間自体を体験することを前提とします。UI要素も3D空間内に配置され、ユーザーは頭の動きやコントローラー、手の動きを使って直接的に操作を行います。

この根本的な違いから、VR空間デザインではWebデザインとは異なる、あるいはより重要になる考慮事項があります。

Web開発で培ったUI/UXの知識をVRに活かす

Web開発で培った知識は、VR空間デザインにおいても非常に有効です。特に、以下のような概念はそのまま応用できます。

UnityでのPico VR空間UI実装の基本

Pico VR開発でよく利用されるUnityでは、VR空間内にUI要素を配置するためのいくつかの方法があります。Web開発経験者の皆様にとって、UI実装の概念は親しみやすい部分でしょう。

UnityでVR空間にUIを配置する主な方法は、「Canvas」という特殊なゲームオブジェクトを使用することです。Canvasにはいくつかのレンダリングモードがあり、VR開発では主に以下の2つが利用されます。

  1. Screen Space - Overlay: Web開発の「画面全体に固定されたUI」に近い概念です。ただし、VRでは立体視があるため、このモードは推奨されません。UIが両目に同じようにレンダリングされ、奥行き情報がないため、VR酔いの原因になったり、UIが顔に張り付いているように見えたりします。
  2. World Space: UI要素を3D空間内の特定の場所に配置するモードです。このモードがVR開発では最も一般的で推奨されます。UIは空間内のオブジェクトとして扱われ、ユーザーからの距離によって見え方が変化します。

World Space Canvasの基本設定例

// World Space Canvasを作成する場合の基本的な設定(Unityエディタ上での操作が主ですが、コードで補足)

// 1. Hierarchy上で右クリック -> UI -> Canvas を選択してCanvasを作成
// 2. Canvasを選択し、InspectorウィンドウのCanvasコンポーネントを確認
// 3. Render Modeを 'World Space' に変更
// 4. Event Camera にメインのVRカメラ(例: XR Origin 内の Camera Offset/Main Camera)をドラッグ&ドロップで設定
// 5. Rect TransformでCanvasのサイズや位置、回転を調整(これが空間内のUIパネルのサイズと位置になる)
// 6. そのCanvasの子要素として、ButtonやTextなどのUI要素を作成・配置
// 7. UI要素を選択し、Rect TransformでCanvas内での位置やサイズを調整
// 8. インタラクション(クリックなど)を有効にするため、XR Interaction Toolkitなどを使用して、UI要素を操作するための仕組み(例: XR Ray Interactor)を設定

// 例:ボタンがクリックされたときに処理を実行する基本的なコード(UnityのButtonコンポーネントにアタッチ)
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ExampleButtonHandler : MonoBehaviour
{
    public Button targetButton;

    void Start()
    {
        // ボタンのOnClickイベントにリスナーを追加
        if (targetButton != null)
        {
            targetButton.onClick.AddListener(OnButtonClicked);
        }
    }

    void OnButtonClicked()
    {
        // Web開発のイベントリスナーやコールバック関数のようなものです
        Debug.Log("ボタンがクリックされました!");
        // ここにボタンクリック時の処理を記述
    }

    void OnDestroy()
    {
        // シーン破棄時などにリスナーを削除する
        if (targetButton != null)
        {
            targetButton.onClick.RemoveListener(OnButtonClicked);
        }
    }
}

Web開発におけるDOM要素やイベントリスナーの概念は、UnityのGameObjectやComponent、イベントシステム(ButtonのonClickなど)に対応づけて理解できる部分が多いでしょう。AddListenerはJavaScriptのaddEventListenerに似た感覚で捉えられます。

UIデザインの注意点

まとめ

本記事では、Web開発経験をお持ちのエンジニアの皆様に向けて、Pico VR開発における空間デザインの基本的な考え方と、Web開発で培ったUI/UXの知識をどのように応用できるかをご紹介しました。

VR空間デザインは、単に2DのUIを3D空間に配置するのではなく、視点、距離感、スケール感、没入感といったVR特有の要素を深く理解し、考慮する必要があります。しかし、情報設計、動線設計、視覚的ヒエラルキー、アフォーダンスといったWeb開発で培ったUI/UXの原則は、VRにおいても変わらず重要です。

特にUI実装においては、UnityのWorld Space Canvasを活用することが基本となります。WebのUI要素やイベント処理の概念を応用しながら、VRならではの注意点(可読性、サイズ、距離、VR酔い対策)を踏まえてデザインを進めていくことが成功の鍵となります。

VR開発は、これまでのWeb開発とは異なる新たな挑戦ですが、皆様がお持ちのプログラミングスキルとUI/UXの知識は、必ずVR空間で素晴らしい体験を作り出す力となります。この記事が、皆様のPico VR空間デザインへの第一歩となれば幸いです。


参考情報