Pico VR開発スタートガイド

WebエンジニアのためのPico VR UI設計と実装ガイド(Unity編)

Tags: Pico, VR開発, Unity, UI

Pico VR開発の世界へようこそ。「Pico VR開発スタートガイド」編集部です。

本日は、Web開発経験をお持ちのエンジニアの皆様が、Pico VRアプリケーション開発において直面するであろう重要な要素の一つ、「ユーザーインターフェース(UI)」に焦点を当てて解説いたします。Webサイトやモバイルアプリ開発で培われたUI/UXの知見は、VR空間でも大いに役立ちますが、同時に全く新しい考え方や技術が必要となります。

この記事では、Pico VR環境におけるUI設計の基本的な考え方から、Unityを使った具体的な実装方法までを、Web開発との比較を交えながらご紹介します。

Web開発のUIとVR UIの根本的な違い

Web開発では、主に2Dの画面上に情報を配置し、マウス、キーボード、タッチ操作を介してユーザーとインタラクションを行います。ピクセル単位での正確な配置や、画面サイズに応じたレイアウト調整(レスポンシブデザイン)が重要になります。

一方、VR空間におけるUIは、3D空間内に存在します。ユーザーはヘッドセットを装着し、空間内のUIオブジェクトを自然な感覚で操作することが求められます。ここでのUIは単なる情報表示だけでなく、ユーザーの没入感を損なわずに、直感的かつ快適に操作できるデザインが重要となります。

主な違いをいくつか挙げます。

特に、3D空間におけるUIは、ユーザーとの距離感や角度、そしてどの操作方法でインタラクションさせるかを慎重に検討する必要があります。遠すぎると読みにくく、近すぎると圧迫感を与え、操作方法に合わないデザインはストレスにつながります。

UnityでのVR UI実装の基本システム

Unityには、標準で強力なUIシステム「Unity UI (uGUI)」が搭載されています。これを活用してVR空間のUIを実装するのが一般的です。uGUIは、Canvas、Rect Transform、UI要素(Text, Image, Buttonなど)、Event Systemといった主要なコンポーネントで構成されています。

Canvasの種類とVRでの選び方

Canvasは、UI要素を配置するための仮想的な描画領域です。uGUIにはいくつかのCanvasのレンダリングモードがあります。

World Space Canvasを使用することで、UIパネルを壁に固定したり、ユーザーの周回りに配置したり、オブジェクトに追従させたりといった、VRならではのUI配置が可能になります。

UI要素とRect Transform

Text、Image、ButtonなどのUI要素は、すべてCanvasの子要素として配置されます。これらの要素は、3D空間のトランスフォーム情報を持つ通常のGameObjectとは異なり、「Rect Transform」という特殊なTransformを持ちます。

Rect Transformは、2Dの矩形領域を扱い、位置、サイズ、アンカー、ピボットといったプロパティを持ちます。Web開発の経験がある方であれば、CSSのブロック要素のBox Modelや、Flexbox/Gridレイアウトにおける要素の配置とサイズ指定に近い概念と捉えると理解しやすいでしょう。アンカーは親要素(Canvasや親UI要素)のどの位置を基準に自身を配置するかを、ピボットは自身のどの点を基準に回転やスケールを行うかを指定します。

Event SystemとRaycaster

UI要素へのインタラクション(ボタンクリック、スライダー操作など)は、Event Systemによって処理されます。VR空間でUIを操作するには、ユーザーの視線やコントローラー、手の位置から光線(Ray)を飛ばし、それにUI要素が当たったかどうか(Raycast)を判定する必要があります。

UnityのEvent Systemは標準でGraphics RaycasterやPhysics Raycasterを提供しますが、VR環境では通常、VR SDK(Pico SDKなど)が提供する専用のRaycasterを使用します。これは、VRコントローラーのポインターや、手のジェスチャーに基づいてRaycastを行うためです。

例えば、Pico SDKを使用する場合、Event SystemにPico Input Moduleや、ポインターのRaycastを処理するコンポーネント(例: GvrPointerPhysicsRaycasterGvrPointerGraphicRaycaster - SDKによっては名称が異なります)を追加・設定することになります。

PicoでのUI実装の具体的な手順 (World Space Canvas)

ここでは、Unityで基本的なWorld Space Canvasを使ったUIをセットアップする手順を概説します。

  1. 新しいCanvasの作成: Hierarchyビューで右クリック -> UI -> Canvasを選択します。
  2. Canvasの設定:
    • 作成されたCanvas GameObjectを選択します。
    • InspectorビューでCanvasコンポーネントを見つけ、「Render Mode」を「World Space」に変更します。
    • World SpaceにしたCanvasは3D空間に表示されるため、適切なサイズに調整が必要です。「Rect Transform」のWidthとHeightを、必要なUIの物理的なサイズ(例えば、1ユニットが1メートルと想定するなら、幅1メートル、高さ0.5メートルなど)に合わせて設定します。Scaleも調整して実際の見た目の大きさを調整できます。
    • 「Event Camera」には、VRでUIを操作するために使用するカメラ(通常はユーザーの視点となるカメラ)を割り当てます。
    • Pico SDKなどを使用している場合は、Canvasコンポーネントと同じGameObjectに、VRに対応したRaycasterコンポーネント(例: Pico SDKが提供するもの)を追加します。
  3. Event Systemの設定:
    • Hierarchyビューに自動で作成されるEvent System GameObjectを選択します。
    • Inspectorビューで、標準のStandalone Input Moduleを無効にするか削除し、使用するVR SDKに対応したInput Module(例: Pico Input Module)を追加・設定します。これにより、VRコントローラーや手の入力がUIイベントとして処理されるようになります。
  4. UI要素の配置:
    • Canvas GameObjectの子として、UI要素(Text, Buttonなど)を作成します (HierarchyビューでCanvasを右クリック -> UI -> ...)。
    • UI要素のRect Transformを使って、Canvas上での位置、サイズ、アンカー、ピボットを設定します。これは2D UIと同様の操作感です。
  5. インタラクションの実装:
    • ButtonなどのインタラクティブなUI要素には、Event Triggerコンポーネントを追加したり、ButtonコンポーネントのOnClick()イベントに関数を割り当てたりして、ユーザー操作に対する挙動を実装します。
    • 例えば、ボタンをクリックしたら特定の処理を実行したい場合、ボタンのInspectorビューにあるButtonコンポーネントの「On Click ()」イベントに、実行したい処理を持つスクリプトの関数をドラッグ&ドロップで登録します。

Pico VRにおけるUI設計の注意点

まとめ

Web開発で培われたUI/UXの知識は、VR開発においても非常に価値があります。しかし、2Dから3D空間へ、マウス/タッチから空間操作へとパラダイムが変化するため、新しい概念やツールへの適応が必要です。

この記事では、Pico VR開発におけるUIの基本的な考え方、UnityのuGUIシステム(特にWorld Space Canvasの利用)、そして実装上の注意点について解説しました。UnityのUIシステムは奥深く、ここで触れたのはごく一部ですが、まずはWorld Space Canvasを使って空間にUIを配置し、基本的なインタラクションを実装することから始めてみてください。

次回は、Pico VRにおける代表的なインタラクション手法について、さらに掘り下げて解説する予定です。引き続き、「Pico VR開発スタートガイド」をよろしくお願いいたします。