Web開発経験者のためのPico VR:Unity XR Interaction Toolkitで実現する直感的な操作
Pico VR開発に興味をお持ちの皆様、こんにちは。
このサイトでは、Web開発の経験をお持ちのエンジニアの皆様が、これまでの知識を活かしつつ、Pico向けVRゲーム・アプリケーション開発の世界へスムーズに入っていくための手助けとなる情報を発信しています。
これまでの記事で、Pico VR開発環境のセットアップやUnityの基本操作、ゲーム開発の基礎概念などについて触れてまいりました。今回は、VR体験の根幹ともいえる「インタラクション」(ユーザーの操作とそれに対する応答)に焦点を当て、UnityでPico向けのインタラクションを効率的に実装するための強力なツールである「XR Interaction Toolkit」について解説します。
XR Interaction Toolkitとは?
VR/AR/MRといったクロスリアリティ(XR)開発において、ユーザーが仮想空間内のオブジェクトとどのように関わるか、つまり「インタラクション」の実装は非常に重要です。物を掴む、ボタンを押す、メニューを選択するといった基本的な操作は、どのようなVRアプリケーションでも共通して必要になります。
XR Interaction Toolkitは、Unityが提供する公式パッケージであり、これらの定型的かつ複雑なインタラクションの実装を大幅に効率化するためのフレームワークです。このToolkitを利用することで、VR酔いを軽減するための機能や、様々なXRデバイスに対応するための抽象化された入力システムなどを、比較的容易に構築することができます。
Web開発において、ボタンクリックや要素のドラッグといったユーザーインタラクションをJavaScriptや専用のライブラリ(例: jQuery UIのDraggable)を使って実装するのに似ています。Toolkitは、VR空間での「掴む」「触れる」「選択する」といったプリミティブな操作に対して、標準的な実装方法を提供してくれるものとお考えください。
なぜXR Interaction Toolkitが重要なのか
ゼロからVRのインタラクションを実装しようとすると、コントローラーの位置や回転の取得、トリガーやボタンの押下状態の判定、オブジェクトとの距離や当たり判定、掴んだオブジェクトを追従させる処理など、多くの要素を手動でコーディングする必要があります。これは非常に手間がかかりますし、バグも発生しやすくなります。
XR Interaction Toolkitは、これらの共通処理をコンポーネントとして提供してくれます。開発者は、インタラクションさせたいオブジェクトに適切なコンポーネントをアタッチし、簡単な設定を行うだけで、基本的なインタラクションを実現できます。これにより、開発者はアプリケーション固有の面白いインタラクションやゲームロジックの実装に集中できるようになります。
特にPicoのような特定のデバイス向けに開発する場合でも、Toolkitは多くの主要デバイスに対応しており、入力システムを適切に設定すれば、デバイスの違いをある程度吸収してインタラクションを実装できます。
Toolkitの基本概念:InteractorとInteractable
XR Interaction Toolkitの中心となる概念は、「Interactor」と「Interactable」です。Web開発における「イベントを発生させる要素」(例: ボタン、スライダー)と「イベントを受け取る要素」(例: DOM要素)の関係に少し似ています。
- Interactor: ユーザーの入力(コントローラーや手など)を表現し、仮想空間内のオブジェクトとインタラクションを行う主体です。例えば、コントローラーの先端から伸びるレーザーポインターや、掴む判定を行う範囲などがInteractorとして表現されます。
- Interactable: インタラクションの対象となる仮想空間内のオブジェクトです。ユーザーが「掴む」「触れる」「選択する」といった操作を行いたいオブジェクトにアタッチします。
InteractorとInteractableが互いに「検知」し合い、「選択」といったイベントが発生することで、インタラクションが成立します。Toolkitは、この検知や選択のロジック、そして選択された後のオブジェクトの振る舞い(例: 掴んだらコントローラーに追従するなど)を管理するためのコンポーネントを提供します。
UnityプロジェクトへのXR Interaction Toolkitの導入
XR Interaction Toolkitを使用するには、まずUnityプロジェクトにパッケージを追加する必要があります。
- Unityエディタを開き、メニューバーから
Window > Package Manager
を選択します。 - Package Managerウィンドウが開いたら、左上のドロップダウンメニューを
Unity Registry
に変更します。 - 検索バーに
XR Interaction Toolkit
と入力します。 - 検索結果に表示された
XR Interaction Toolkit
を選択し、ウィンドウ右下のInstall
ボタンをクリックします。 - インストール中に依存パッケージの追加を求められる場合があります。必要なものは全てインストールしてください。
- インストール完了後、Toolkitで使用するInput Systemを有効にするか尋ねられます。「Yes」を選択してUnityエディタを再起動してください。これは、新しい入力システムを使ってコントローラー入力を処理するために必要です。
これで、プロジェクト内でXR Interaction Toolkitの機能が利用できるようになります。
基本的なシーンの準備
Toolkitを使ったインタラクションを始める前に、基本的なVRシーンを設定する必要があります。Toolkitでは、VRのカメラやコントローラーなどのセットアップを簡単に行うためのプリセットが用意されています。
- Hierarchyビューで右クリックし、
XR > XR Origin (VR)
を選択します。これにより、VRカメラ、コントローラー、Input Actionマネージャーなどがセットアップされたゲームオブジェクトがシーンに追加されます。 XR Origin
オブジェクトを選択し、Inspectorビューで設定を確認します。特にXR Origin (Script)
コンポーネントのTracking Origin Mode
がFloor
またはNot Specified
になっていることを確認してください(Picoの場合は通常Floor
かDevice
になりますが、開発中はNot Specifiedでも動作します)。LeftHand Controller
またはRightHand Controller
オブジェクトの子に、インタラクションのためのInteractor
コンポーネントが既にアタッチされていることを確認します。例えば、物理的に掴む操作のためのXR Direct Interactor
や、遠距離から選択するためのXR Ray Interactor
などがあります。これらのInteractorsが、後述するInteractableオブジェクトを検知します。
シンプルなインタラクションの実装例:オブジェクトを掴む
それでは、シーン内に配置したCubeをPicoコントローラーで掴めるようにしてみましょう。
- Hierarchyビューで右クリックし、
3D Object > Cube
を選択します。Cubeがシーンに追加されます。 - 追加したCubeを選択し、Inspectorビューを開きます。
Add Component
ボタンをクリックし、XRGrab Interactable
を検索して追加します。このコンポーネントが、このCubeが「掴めるオブジェクト(Interactable)」であることを示します。XRGrab Interactable
コンポーネントには様々な設定項目がありますが、ここではデフォルト設定のまま進めます。Movement Type
はデフォルトでInstantaneous
(すぐに追従)になっています。- Cubeに
Rigidbody
コンポーネントがアタッチされていることを確認します(3Dオブジェクトを追加するとデフォルトでアタッチされることが多いです)。Is Kinematic
のチェックが入っている場合は外しておきます。インタラクション時にはToolkitが内部的にRigidbodyを制御します。
これで、基本的な「掴む」インタラクションの実装は完了です。シーンを実行し(Unityエディタ上でPico Linkなどを利用するか、ビルドして実機で)、PicoコントローラーをCubeに近づけてトリガーを引くと、Cubeを掴んで動かすことができるようになります。
これは最も基本的な例ですが、XR Interaction Toolkitには他にも様々な種類のInteractor(例: Socket Interactor - 特定の場所にオブジェクトをはめ込む)やInteractable(例: XR Simple Interactable - 触れるとイベント発生、XR UI Interactable - UI要素とのインタラクション)が用意されています。
Web開発の知識とXR Interaction Toolkit
Web開発で培ったスキルは、XR Interaction Toolkitを理解する上で非常に役立ちます。
- イベント駆動: XR Interaction Toolkitは、InteractorとInteractableの間で発生する様々なイベント(例:
OnSelectEntered
- 選択開始時、OnHoverEntered
- 触れた時)に基づいて動作します。これは、Web開発における要素のクリックイベントやマウスオーバーイベント、そしてそれらに紐づけるイベントリスナーの考え方と共通しています。ToolkitのInteractableコンポーネントには、これらのイベント発生時に実行する処理をUnityのInspector上で設定できる箇所があります。 - コンポーネント指向: Unity全体、そしてXR Interaction Toolkitはコンポーネント指向の設計に基づいています。これは、Reactなどのモダンなフロントエンドフレームワークにおけるコンポーネントの概念と似ています。機能ごとに独立した部品(コンポーネント)を作成し、それをゲームオブジェクトにアタッチして組み合わせることで、複雑な機能を構築します。InteractableやInteractorも、それぞれが特定の役割を持つコンポーネントとして機能します。
これらの共通点から、Web開発経験者の皆様は、Toolkitのイベントシステムやコンポーネントの組み合わせ方を比較的スムーズに理解できるでしょう。
Pico開発におけるXR Interaction Toolkitの注意点
PicoデバイスでXR Interaction Toolkitを使用する際には、特に以下の点に注意が必要です。
- Input Actionマッピング: XR Interaction ToolkitはInput Systemと連携して動作します。Picoコントローラーのボタンやスティックの入力をToolkitが認識できるように、適切なInput Action設定が必要です。通常、Toolkitのサンプルプロジェクトに含まれるInput Actionアセットをコピーして利用することが多いですが、Pico特有の入力(例: Picoボタンなど)を使用する場合は、独自にマッピングを追加する必要があります。
- パフォーマンス: 多数のInteractableオブジェクトをシーンに配置したり、複雑な判定処理を持つInteractorを使用したりすると、Picoデバイスの性能によっては処理負荷が高くなり、フレームレートの低下を招く可能性があります。特にモバイルVRであるPicoでは、常にパフォーマンスを意識した実装が必要です。不要なInteractableを無効にする、物理演算の回数を減らすといった最適化が重要になります。
- 手のトラッキング: Pico Neo 3 Pro EyeやPico 4などはコントローラーだけでなく手のトラッキングにも対応しています。XR Interaction Toolkitは手のインタラクションにも対応しており、ハンドトラッキング用のInteractor(例: XR Grab Interactable for Hand)を設定することで、コントローラーを使わないインタラクションも実現できます。ただし、手のトラッキング精度は環境やポーズに依存するため、インタラクションが不安定になる場合があることを考慮する必要があります。
これらの点は、実際のPicoデバイスでのテストを通じて確認し、調整していくことが重要です。
まとめ
今回は、Pico VR開発におけるインタラクション実装を効率化するUnityのXR Interaction Toolkitについて、その概要、基本的な概念、そしてWeb開発の知識との関連性やPico開発における注意点について解説しました。
XR Interaction Toolkitは、VR開発において繰り返し必要となる基本的なインタラクションの実装を強力にサポートしてくれるツールです。InteractorとInteractableという概念を理解し、Unityのコンポーネントシステムやイベントシステムと連携させることで、直感的で快適なVR体験を効率的に構築することが可能になります。
Web開発で培ったイベント駆動やコンポーネント指向の考え方は、このToolkitを学ぶ上でも必ず役立つでしょう。ぜひご自身のプロジェクトでXR Interaction Toolkitを活用し、Pico VRの世界で様々なインタラクションを試してみてください。
次回以降の記事では、より具体的なインタラクションの実装方法や、UIとの連携などについて掘り下げていく予定です。
引き続き、Pico VR開発の学びを楽しんでいきましょう。